Nem olvasnak a mai gyerekek – ismerte fel a Sophokles Software Kft. Ezért a magyar programozó cég olyan szoftvereket fejleszt, amelyek segítségével híres írók életét, illetve fontos műveiket élhetik át a tanulók számítógépes játékok formájában. Úri Gyula ügyvezető tervei szerint két év múlva a közoktatásban az irodalomórákon szóba jövő összes kötelező olvasmányt átírják játékprogrammá. Elsők között azonban az érettségin gyakorta előkerülő életműveket dobják piacra. Az első három játék a napokban került a boltokba, ezek rövid leírása következik:
Ady Endre éjszakái:
A program betöltődése után két játékverziót kínál. Az első lényege, hogy Ady életének algoritmusát minél pontosabban lekövessük. Meg kell keressünk egy fiatal prostituáltat Nagyváradon, akitől el kell kapjuk a szifiliszt. El kell vigyük Lédát a bálba, ahol a ctrl+alt+3 billentyűkkel szét kell zavarjuk a fiatal párokat. Ha ezeken a pályákon túl vagyunk, már verseket is írhatunk a funkcióbillentyűk segítségével. Az ős Kaján elnevezésű akadálypályán hősünk mozgását, viselkedését az alkohol teszi furcsává. Ilyen nehezített körülmények közt kell ezt a szakaszt teljesítenünk, amelynek végén még Szabolcska Mihállyal is meg kell verekedjünk. A Párizs az én Bakonyom pályát a fejlődés és a jövő víziója uralja. Ady itt hasismámorban a kiváló grafikával megrajzolt párizsi EuroDisney látogatójaként ébred fel. Az etap sikeres teljesítéseként a vigyorgó Miki egérrel vigyorogva foghatunk kezet. A további, hasonlóan izgalmas pályákon be kell gyűjtsük az összes Ady-kötetet, az utolsó pályán pedig meg kell küzdjünk Tisza Istvánnal, majd a Halállal.
(Ady Endre itt éppen a pultot támasztja és egy versén gondolkodik.)
A játékprogram másik verziójának célja, hogy Ady Endrét becsületes, józan polgárrá tegyük, például így: Nagyváradon az időt csendes olvasgatással töltjük szobánkban, a bálokban felszabadultan nevetünk kortársainkkal, Párizs helyett Makóra utazunk lakodalomba. A második világháború Magyarországán halunk meg 1942-ben, miután utolsó feladatként néhány fiatalkori, rossz versünket elégettük.
Goethe: Az ifjú Werther verekedései
A program készítői nem láttak fantáziát egy olyan történet feldolgozásában, amelyben mindenki csak órabérben szenved, ezért kicsit átírták azt. Werthernek egy kigyúrt utcai harcos személyiségét kölcsönözték, így született ez a nagyszerű verekedős program. Vágyai nemcsak bunyózásra sarkallják a játékprogram Wertherét, így lesz például a Lottéval való, eredetileg filozofikus, első beszélgetésből óriási malackodás. A győztes játékos jutalomként láthatja, hogy tevékenysége nyomán nagymértékben megnőtt a virtuális világ gyilkosságainak száma.
(Werther a terepnadrágos jóképű, aki éppen üt.)
Ottlik Géza: Iskola a határon – a stratégiai játék
(A kőszegi katonai iskola és kollégium.)
Ebben a játékban az erő és a fegyverek helyett a logikáé, a tervezésé a főszerep. Meg kell kedveltessük magunkat barátainkkal, tanárainkkal tisztelettudóan kell viselkednünk, nem szabad kimelegedve hideg vizet innunk és legfőképp ki kell építsünk egy olyan társaságot, amelynek segítségével megoldhatjuk a felmerülő feladatokat, és kibírhatunk néhány évet. Természetesen használhatjuk a másik oldal fegyvereit is: ütések, rúgások, porolókorbács, de így könnyen a Legyek ura programban találhatjuk magunkat.